DISEÑO INTERACTIVO Y MULTIMEDIA CON FLASH

DISEÑO INTERACTIVO Y MULTIMEDIA CON FLASH

PANIAGUA NAVARRO, ANTONIO

S/. 145,00
IVA incluido
Editorial:
ANAYA MULTIMEDIA
Año de edición:
2011
Materia
Animación
ISBN:
978-84-415-2889-5
Páginas:
304
Encuadernación:
Rústica

Disponibilidad:

  • Sede Central MirafloresNo disponible. Consultar vía WhatsApp
  • Sede Centro de LimaNo disponible. Consultar vía WhatsApp
S/. 145,00
IVA incluido
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Agradecimientos



Sobre el autor



INTRODUCCIÓN

Introducción

Presentaciones con Flash

Sobre el libro

Material adicional



CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN A FLASH

La revolución de Internet

Flash hoy en día

El futuro de Internet

Algunas características destacables

La plataforma Flash

Conceptos básicos de Flash

Flash como herramienta de diseño

Modos de dibujo

Herramientas de dibujo

Opciones de la barra de herramientas

Eliminar figuras

El color, el trazo y el relleno

Aplicación del color

Creación de objetos

Ordenación de los objetos

Operaciones sobre objetos

Posición de los objetos

Duplicar un objeto

Bloquear un objeto

Transformar un objeto

Escalar

Voltear

Rotar y sesgar objetos

Rotar 90 grados

Escalar y girar

Distorsionar

Envoltura

Transformación libre

Modificar el eje del objeto

Eliminar transformación

El panel Transformar

Creación de símbolos

Crear símbolos desde cero

Tipos de símbolos

Herramientas avanzadas

Las instancias

Nombre de instancia

Símbolos compuestos

Flash como herramienta de animación. Línea de tiempo y animación

La línea de tiempo

Fotogramas y animaciones

Animación por interpolación

Animación fotograma a fotograma

Flash como herramienta de programación

El panel Acciones

Acciones

Los objetos

Actionscript y Flash

Resumen



CAPÍTULO 2. DISEÑO DE UN PROYECTO

Introducción

Nuestro ejemplo

Definición del proyecto

Flash o HTML

¿Qué emplearemos?

Diseño del proyecto

Maquetación

Un diseño más formal

Organización del espacio

Tipografías

Colores

Los recursos

Organización de los recursos

Formato y calidad de los recursos

Copias de seguridad



CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE UNA PRESENTACIÓN

Introducción

Preparación de la escena

Prueba del proyecto

Incorporación de recursos gráficos al proyecto

Añadir textos

La línea de tiempo

Fotogramas vacíos

Probando la línea de tiempo

Pausa con Actionscript

Pausa con un solo script

Atender a teclas específicas

El cuidado de los detalles

Organización del contenido

Alineación

Modificaciones con precisión

Insertar audio

Insertar vídeo

Codificación de vídeo

Control de la línea de tiempo del clip de película

Componentes

Botones personalizados

Botones de texto



CAPÍTULO 4. INTEGRACIÓN DE RECURSOS EXTERNOS

Introducción

Nuestra presentación

Vídeo externo

Insertar un vídeo

Personalizar el reproductor

Insertar vídeo manualmente

Inserción de imágenes externas

Preparación de la línea de tiempo

Preparación de las imágenes

Contadores de tiempo

Carga dinámica de imágenes

Inserción de archivos de audio

Integración dinámica de textos

Incorporar textos al escenario

Carga de textos externos

Incorporación de archivos XML

Conclusión



CAPÍTULO 5. ANIMACIONES

Introducción

Animaciones por interpolación

El canal alfa

Desplazamientos

Interpolación 3D

Eliminar una transición

Animación por interpolación clásica

Duplicar animaciones

Editor de movimiento

Animaciones en los clip de película

Animación fotograma a fotograma

Animación mediante Actionscript

Efectos tridimensionales

Nombres de variables y eventos

Animaciones siempre diferentes

Creación de una clase personalizada

Incorporación de la clase

Líneas de tiempo cortas

Pasos previos

Limpieza del escenario

La clase TransitionManager



CAPÍTULO 6. BOTONES

Introducción

Pasos previos

Botones

Creación de un botón

Duplicando botones

Ubicar los botones

Botones que funcionan

Los puntos de destino

Prueba del proyecto

Botones mediante Actionscript

Diseñar un botón que no es un botón

Uso de clip de película con Actionscript

La clase del botón

Utilización de la clase

Conclusión



CAPÍTULO 7. TÉCNICAS AVANZADAS

Introducción

Estado del proyecto

Proyectos en varios idiomas

El panel Cadenas

Traducción manual

Precarga

Clip de película

Programación de la precarga

Probar la precarga

Mejorando la precarga



CAPÍTULO 8. PUBLICACIÓN MULTIPLATAFORMA

Introducción

Compilación del proyecto

Publicar un proyecto para la Web

Transferir el proyecto a Internet

Página de inicio

Configuración de la publicación

Distribución multiplataforma

Distribución como ejecutable de Windows

Publicación multiplataforma con Adobe AIR

Generar una aplicación AIR

Configuración de AIR

Instalación de la aplicación

Exportación en otros formatos

Exportar imágenes

Exportar como una película

Exportar audio

Publicación para dispositivos móviles

Crear un proyecto para Flash Lite

Adobe Device Central

Publicar para dispositivos móviles



CAPÍTULO 9. CONTROL AVANZADO DEL SONIDO

Introducción

Crear un control de volumen

Detener y pausar el sonido

Modificar el volumen del sonido

Ocultar elementos automáticamente

Comienzo y fin del sonido

Movimiento del ratón



CAPÍTULO 10. GALERÍA DE IMÁGENES

Introducción

Preparación de los recursos

El archivo Flash

La clase de documento

Edición de la clase principal

Propiedades de la clase

El método constructor

La clase Miniatura

Propiedades de la clase

El constructor de la clase

Eventos de la clase

La clase Miniatura completa

Utilizar una clase en un script

Mostrar una imagen

Probar el proyecto

Mover las miniaturas

Dibujando en los contenedores

Eventos para los botones

Mejorando la galería

Añadir una precarga para las miniaturas

Decoración de las miniaturas

Descolocando las imágenes

Animaciones

Resumen



APÉNDICE A. CONCEPTOS BÁSICOS DE ACTIONSCRIPT 3.0

Introducción

Edición de script

Estructura del lenguaje

Construcción de acciones

Variables

Ámbito de una variable

Tipos de datos

Constantes

Palabras reservadas

Expresiones

Operadores numéricos

Acciones de control

La acción if

Operadores de comparación

Creación de repeticiones

La acción for

La acción while

Funciones

Funciones personalizadas

Funciones que devuelven valores

Ayuda de Actionscript

Depuración de script

Programación orientada a objetos

Diseño de clases

Trabajar con objetos

Clases de ActionScript

Clases predefinidas de Flash

Importación de clases

Uso de objetos

Objetos de texto

Aplicar formato a un texto

Manipular fechas con Date

Realizar operaciones en el tiempo

Dibujar con Actionscript

La lista de visualización

Añadir y quitar elementos en la escena

La clase Graphics

Un ejemplo práctico

Crear clases personalizadas

Utilizar una clase personalizada

Conclusión



APÉNDICE B. UN EJEMPLO PRÁCTICO

Introducción

Primeros pasos

Velocidad de fotogramas

La biblioteca de símbolos

Sonidos

Botones

Otros elementos de la biblioteca

La escena de introducción

El juego

Elementos visibles

La línea de tiempo

Las capas

Clips de película adicionales

Funcionamiento del juego

Iniciar variables

Reproducir la secuencia

Incremento de contadores

Comienza a trabajar el usuario

Reproducir una nueva secuencia

Terminar la película

Conclusión



APÉNDICE C. MÁS FUENTES DE DOCUMENTACIÓN

Introducción

Sitios Web en español

Sitios Web en inglés

Sitios Web sobre diseño



ÍNDICE ALFABÉTICO

La presencia de Internet en nuestras vidas se ha hecho rutinaria. Flash es sin duda la herramienta que más ha contribuido para conseguir que la Web actual resulte más atractiva para todos, aportándole interactividad y animación. Planteado como un gran proyecto... multimedia, este libro constituye un estudio sólido sobre Flash, en su faceta de creación interactiva y de diseño Web. Muestra las técnicas más modernas de diseño y está actualizado a la versión CS5. Podrá desgranar paso a paso los procesos necesarios para asumir desde la construcción de una pequeña presentación hasta la programación avanzada mediante ActionScript. Todo ello de una forma sencilla y mediante un texto tan dinámico como sus imágenes. Aprenderá a adaptar su trabajo para poderlo publicar en diferentes medios, como vídeo, teléfonos móviles o aplicaciones de escritorio.

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