ANIMACIÓN CON 3DS MAX
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ANIMACIÓN CON 3DS MAX

BOUSQUET, MICHELE / MCCARTHY, MICHAEL

S/. 225,00
S/. 202,50
IVA incluido
Editorial:
ANAYA MULTIMEDIA
Año de edición:
2006
Materia
Monografias de diseño grafico
ISBN:
978-84-415-2078-3
Páginas:
320
Encuadernación:
Rústica

Disponibilidad:

  • Sede Central MirafloresNo disponible. Consultar vía WhatsApp
  • Sede Centro de LimaNo disponible. Consultar vía WhatsApp
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INTRODUCCIÓN

Breve historia de la animación de personajes

Personajes articulados

Controles de modelo

Esqueletos y skinning

Character Studio

Biped hoy

Fundamentos básicos de Biped

Terminología

Escoger una malla

Crear una malla

Flujo de trabajo de producción

Utilizar este libro





PARTE I. EMPEZAR A TRABAJAR



CAPÍTULO 1. FUNDAMENTOS DE CHARACTER STUDIO

Un inicio rápido

Fundamentos de bípedos

Ejercicio 1.1. Cambiar la estructura del bípedo

Vincular y jerarquías

Animar un bípedo

Cinemática

Ejercicio 1.2. Cinemática y el bípedo

Establecer una clave en el fotograma 0

Animar el centro de masas con FK

Establecer una clave para la pierna

Establecer una clave IK para el pie

Crear un ciclo de paseo

Ejercicio 1.3. Claves IK y FK para bípedos

Hacer caminar al bípedo con pasos

Examinar las claves IK

Ejercicio 1.4. Crear un mejor ciclo de paseo

Ajustar la zancada

Utilizar trayectorias y el modo de claves

Añadir movimiento de brazo y cabeza



CAPÍTULO 2. POSICIONAR EL BÍPEDO

Establecer los parámetros de Biped

Ajustar el bípedo a la malla

Ejercicio 2.1. Ajustar un bípedo a la malla

Crear el bípedo

Posicionar el centro de masas

Posicionar las piernas del bípedo

Ajustar las piernas

Ajustar los brazos y la columna vertebral

Escalar las partes del bípedo

Posicionar los dedos

Posicionar la cabeza

Posicionar el pie

Bípedos no humanos

Ejercicio 2.2. Bípedo para un personaje cuadrúpedo

Ajustar el bípedo no humano a una malla

Ejercicio 2.3. Ajustar un bípedo a la malla de un perro

Posicionar los brazos y la columna vertebral

Posicionar el cuello y la cabeza

Posicionar la cola y los pies



CAPÍTULO 3. ENVOLTURA DE PIEL

Asociar la malla

Skin Morph y Skin Wrap

Prepararse para utilizar Skin

Ejercicio 3.1. Asociar bípedo y malla

Trabajar con animación de prueba

Ejercicio 3.2. Crear un paseo de prueba

Corregir los problemas de Skin

Ejercicio 3.3. Comprobar la deformación

Ajustar las envolturas de Skin

Cambiar la escala radial

Cambiar la longitud de la envoltura

Rotar la envoltura

Añadir y eliminar secciones cruzadas

Modo espejo

Ajustar la envoltura de cabeza

Configurar el peso de los vértices

Copiar y pegar envolturas

Utilizar archivos ENV





PARTE II. ANIMACIÓN DE PASOS



CAPÍTULO 4. PASOS BÁSICOS

Modos de andar

Ejercicio 4.1. Práctica de pasos

Crear claves para pasos

Probar con otros modos de andar

Editar la ubicación de los pasos

Ejercicio 4.2. Mover y rotar pasos

Transformar los pasos

Ejercicio 4.3. Pasear en círculos

Ejercicio 4.4. Alejar los pasos

Secuencias de los pasos

Ejercicio 4.5. Pasos para un gimnasta

Crear pasos consecutivos

Ejercicio 4.6. Ajustar los pasos después de la creación de claves



CAPÍTULO 5. TIMING DE PASOS

Mostrar claves de pasos

Ejercicio 5.1. Examinar las claves de pasos

Cambiar el timing de los pasos

Tiempo entre pasos

Ejercicio 5.2. Bípedo saltando

Desactivar pasos

Incrementar el espacio entre pasos

Ejercicio 5.3. Ajustar el timing de pasos

Ver la escena

Desactivar pasos

Ejercicio 5.4. Gimnasta bailando

Animar pies y piernas

Ejercicio 5.5. Animar piernas y pies

Ejercicios adicionales

Ejercicio 5.6. Giro hacia atrás

Ejercicio 5.7. Pata coja



CAPÍTULO 6. PASOS AVANZADOS

Posicionamiento manual de pasos

Ejercicio 6.1. Práctica de posicionamiento de pasos

Timing avanzado de pasos

Partes de la clave de paso

Ejercicio 6.2. Timing de pasos

Timing de su baile

Acelerar la gravedad

Ejercicio 6.3. Cambiar la altura del salto

Factor de equilibrio

Ejercicio 6.4. Ponerse de pie

Mantener las caderas sin mover

Desplazar el peso hacia adelante

Equilibrio para ponerse de pie

Convertir a transformación libre





PARTE III. ANIMACIÓN DE TRANSFORMACIÓN LIBRE



CAPÍTULO 7. ANIMAR CON TRANSFORMACIÓN LIBRE

Utilizar el modo de transformación libre

Ejercicio 7.1. Crear una animación de transformación libre

Limpiar la animación

Explorar cinemática directa e inversa

IK Blend y parámetros Body/Object

Ejercicio 7.2. Flexiones

Establecer claves IK

Animar las flexiones

Animar los valores IK

Ejercicio 7.3. Un perro paseando

Dar el primer paso

Continuar el paseo

Más herramientas de transformación libre

Animar puntos de pivote

Ejercicio 7.4. Un paseo articulado

Cambiar el punto de pivote

Continuar estableciendo claves

Claves de deslizamiento

Ejercicio 7.5. Perro saltando

Comprobar la animación de la malla

Animar el descenso

Animar la cola

Transformación libre entre pasos

Ejercicio 7.6. Un baño refrescante

Hacer que el bípedo bucee

Impedir que el bípedo se mueva

Convertir animación de transformación libre a animación de pasos



CAPÍTULO 8. ANIMACIÓN DEL CUERPO

Trabajar con claves

Visualizador de pistas

Curvas de función en Biped

Añadir o cambiar claves

Trabajar con claves existentes

Ejercicio 8.1. Animar brazos

Añadir nuevas claves

Copiar y pegar posturas

Ejercicio 8.2. Copiar y pegar posturas de brazos

Trabajar con capas

Ejercicio 8.3. Animar con capas

Crear una capa

Snap Set Key

Mejorar el baile

Utilizar Aplicar incremento

Ejercicio 8.4. Ajustar brazos



CAPÍTULO 9. BRAZOS Y MANOS

Vincular objetos al bípedo

Ejercicio 9.1. Recoger una pelota

Vincular la pelota

Sujetar las manos a los objetos

Ejercicio 9.2. Viajar en metro

Hacer que una mano o pie sigan a otro objeto

Ejercicio 9.3. Bípedo columpiándose

Utilizar objeto del espacio del objeto para incluir las manos

Balancear al bípedo

Configurar la subida

Crear un bucle y finalizar la animación

Animar valores de objeto del espacio del objeto

Ejercicio 9.4. Empujar el columpio

Establecer más claves del objeto del espacio del propio objeto

Copiar las posiciones del brazo

Suelta, mamá

Abultamientos

Ejercicio 9.5. Mujer entrenándose

Editar el abultamiento





PARTE IV. COMBINAR MOVIMIENTOS



CAPÍTULO 10. MEZCLADOR DE MOVIMIENTO Y FLUJO DE MOVIMIENTO

Comparar Motion Mixer y Motion Flow

Archivos de movimiento

Ejercicio 10.1. Trabajar con movimientos

Abrir un movimiento

Guardar un movimiento

Motion Mixer

Ejercicio 10.2. Trabajar con el Motion Mixer

Optimizar transiciones

Editar transición

Asignar peso a las pistas

Trabajar con grupos de pistas

Ejercicio 10.3. Mezclar movimientos de la parte superior e inferior del cuerpo

Filtrar pistas

La pista de equilibrio

Mixdown

Ejercicio 10.4. Realizar un mixdown

Deformaciones de tiempo

Ejercicio 10.5. Añadir una deformación de tiempo

Motion Flow

Crear transiciones

Ejercicio 10.6. Crear flujos de movimientos rectos

Crear y optimizar transiciones

Editar transición

Animaciones en bucle

Ejercicio 10.7. Hacer bucles con Motion Flow

Continuar el bucle



CAPÍTULO 11. MULTITUD BÁSICA

Visión general de multitud

Configurar la multitud

Comportamientos

Ejercicio 11.1. Crear una sencilla escena de multitud

Crear delegados

Establecer comportamientos

Resolver la simulación

Añadir otro comportamiento

Cambiar múltiples delegados

Ejercicio 11.2. Acelerar los delegados

Editar delegados

Crear una distorsión de espacio del campo vector

Definir el comportamiento distorsión de espacio

Ejercicio 11.3. Establecer un campo vector para las mariposas

Establecer el comportamiento de distorsión de espacio

Ejercicio 11.4. Variar la dirección de vector para las mariposas

Cambiar el objeto vector

Pesos de comportamiento

Ejercicio 11.5. Mejorar el campo vector mariposa

Consejos para la resolución de problemas de simulación

Cuando un buen delegado va mal

Vincular objetos a delegados

Ejercicio 11.6. Alinear y vincular mariposas

Herramienta Dispersión

Ejercicio 11.7. Dispersar delegados



CAPÍTULO 12. MULTITUD COMPLEJA

Controladores cognitivos

Establecer controladores cognitivos

Crear el script de transición

Ejercicio 12.1. Crear un controlador cognitivo sencillo

Establecer los estados

Crear la transición

Transiciones circulares

Ejercicio 12.2. Realizar sencillas transiciones circulares

MAXScript Listener

Ejercicio 12.3. Hacer que los delegados se queden inmóviles o vuelen

Establecer controladores cognitivos

Crear la transición

Asignar y resolver

Estados de animación

Consejos para utilizar estados de animación

Ejercicio 12.4. Trabajar con estados de animación de pájaro

Vincular delegados

Establecer estados de animación

Establecer criterios de clip

Crear la simulación



CAPÍTULO 13. MULTITUDES DE BÍPEDOS

Trabajar con scripts aleatorios

Crear múltiples transiciones

Flujo de movimiento compartido para múltiples bípedos

Generar scripts aleatorios

Ejercicio 13.1. Crear una audiencia alegre

Establecer el script

Establecer flujo de movimiento compartido

Crear movimiento aleatorio

Consejos para scripts aleatorios en múltiples bípedos

Probabilidades de transición

Ejercicio 13.2. Hacer que los bípedos sigan sentados

Editar transiciones

Ajustar posición

Editar múltiples transiciones

Utilizar flujo de movimiento con multitudes

Crear un gráfico de flujo efectivo

Prioridades de bípedo

Ejercicio 13.3. Crear bípedos haciendo jogging

Priorizar a los corredores

Utilizar Backtracking



APÉNDICE. RECURSOS

Archivos

Sitios Web

Libros



ÍNDICE ALFABÉTICO

La animación de personajes con software 3D es una forma de arte relativamente nueva. Animar una criatura en 3D no es lograr sólo que los personajes se muevan sino que desarrollen una acción como si fuesen actores. Que tengan vida. El módulo Biped, muy popular... entre los desarrolladores de juegos y los animadores de películas se utiliza para la creación y animación de un esqueleto bípedo. Junto a Physique, era un componente de Character Studio, que ahora se ha incorporado en 3ds Max. La mayor parte de este libro está dedicada a las herramientas y técnicas de Biped que aporta resultados rápidos y eficaces. Cada apartado trata una técnica diferente: revestimiento de piel, pisadas, animación de forma libre y combinación de movimientos. El CD-ROM adjunto contiene los ejemplos necesarios para desarrollar los proyectos.

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