BOUSQUET, MICHELE / MCCARTHY, MICHAEL
INTRODUCCIÓN
Breve historia de la animación de personajes
Personajes articulados
Controles de modelo
Esqueletos y skinning
Character Studio
Biped hoy
Fundamentos básicos de Biped
Terminología
Escoger una malla
Crear una malla
Flujo de trabajo de producción
Utilizar este libro
PARTE I. EMPEZAR A TRABAJAR
CAPÍTULO 1. FUNDAMENTOS DE CHARACTER STUDIO
Un inicio rápido
Fundamentos de bípedos
Ejercicio 1.1. Cambiar la estructura del bípedo
Vincular y jerarquías
Animar un bípedo
Cinemática
Ejercicio 1.2. Cinemática y el bípedo
Establecer una clave en el fotograma 0
Animar el centro de masas con FK
Establecer una clave para la pierna
Establecer una clave IK para el pie
Crear un ciclo de paseo
Ejercicio 1.3. Claves IK y FK para bípedos
Hacer caminar al bípedo con pasos
Examinar las claves IK
Ejercicio 1.4. Crear un mejor ciclo de paseo
Ajustar la zancada
Utilizar trayectorias y el modo de claves
Añadir movimiento de brazo y cabeza
CAPÍTULO 2. POSICIONAR EL BÍPEDO
Establecer los parámetros de Biped
Ajustar el bípedo a la malla
Ejercicio 2.1. Ajustar un bípedo a la malla
Crear el bípedo
Posicionar el centro de masas
Posicionar las piernas del bípedo
Ajustar las piernas
Ajustar los brazos y la columna vertebral
Escalar las partes del bípedo
Posicionar los dedos
Posicionar la cabeza
Posicionar el pie
Bípedos no humanos
Ejercicio 2.2. Bípedo para un personaje cuadrúpedo
Ajustar el bípedo no humano a una malla
Ejercicio 2.3. Ajustar un bípedo a la malla de un perro
Posicionar los brazos y la columna vertebral
Posicionar el cuello y la cabeza
Posicionar la cola y los pies
CAPÍTULO 3. ENVOLTURA DE PIEL
Asociar la malla
Skin Morph y Skin Wrap
Prepararse para utilizar Skin
Ejercicio 3.1. Asociar bípedo y malla
Trabajar con animación de prueba
Ejercicio 3.2. Crear un paseo de prueba
Corregir los problemas de Skin
Ejercicio 3.3. Comprobar la deformación
Ajustar las envolturas de Skin
Cambiar la escala radial
Cambiar la longitud de la envoltura
Rotar la envoltura
Añadir y eliminar secciones cruzadas
Modo espejo
Ajustar la envoltura de cabeza
Configurar el peso de los vértices
Copiar y pegar envolturas
Utilizar archivos ENV
PARTE II. ANIMACIÓN DE PASOS
CAPÍTULO 4. PASOS BÁSICOS
Modos de andar
Ejercicio 4.1. Práctica de pasos
Crear claves para pasos
Probar con otros modos de andar
Editar la ubicación de los pasos
Ejercicio 4.2. Mover y rotar pasos
Transformar los pasos
Ejercicio 4.3. Pasear en círculos
Ejercicio 4.4. Alejar los pasos
Secuencias de los pasos
Ejercicio 4.5. Pasos para un gimnasta
Crear pasos consecutivos
Ejercicio 4.6. Ajustar los pasos después de la creación de claves
CAPÍTULO 5. TIMING DE PASOS
Mostrar claves de pasos
Ejercicio 5.1. Examinar las claves de pasos
Cambiar el timing de los pasos
Tiempo entre pasos
Ejercicio 5.2. Bípedo saltando
Desactivar pasos
Incrementar el espacio entre pasos
Ejercicio 5.3. Ajustar el timing de pasos
Ver la escena
Desactivar pasos
Ejercicio 5.4. Gimnasta bailando
Animar pies y piernas
Ejercicio 5.5. Animar piernas y pies
Ejercicios adicionales
Ejercicio 5.6. Giro hacia atrás
Ejercicio 5.7. Pata coja
CAPÍTULO 6. PASOS AVANZADOS
Posicionamiento manual de pasos
Ejercicio 6.1. Práctica de posicionamiento de pasos
Timing avanzado de pasos
Partes de la clave de paso
Ejercicio 6.2. Timing de pasos
Timing de su baile
Acelerar la gravedad
Ejercicio 6.3. Cambiar la altura del salto
Factor de equilibrio
Ejercicio 6.4. Ponerse de pie
Mantener las caderas sin mover
Desplazar el peso hacia adelante
Equilibrio para ponerse de pie
Convertir a transformación libre
PARTE III. ANIMACIÓN DE TRANSFORMACIÓN LIBRE
CAPÍTULO 7. ANIMAR CON TRANSFORMACIÓN LIBRE
Utilizar el modo de transformación libre
Ejercicio 7.1. Crear una animación de transformación libre
Limpiar la animación
Explorar cinemática directa e inversa
IK Blend y parámetros Body/Object
Ejercicio 7.2. Flexiones
Establecer claves IK
Animar las flexiones
Animar los valores IK
Ejercicio 7.3. Un perro paseando
Dar el primer paso
Continuar el paseo
Más herramientas de transformación libre
Animar puntos de pivote
Ejercicio 7.4. Un paseo articulado
Cambiar el punto de pivote
Continuar estableciendo claves
Claves de deslizamiento
Ejercicio 7.5. Perro saltando
Comprobar la animación de la malla
Animar el descenso
Animar la cola
Transformación libre entre pasos
Ejercicio 7.6. Un baño refrescante
Hacer que el bípedo bucee
Impedir que el bípedo se mueva
Convertir animación de transformación libre a animación de pasos
CAPÍTULO 8. ANIMACIÓN DEL CUERPO
Trabajar con claves
Visualizador de pistas
Curvas de función en Biped
Añadir o cambiar claves
Trabajar con claves existentes
Ejercicio 8.1. Animar brazos
Añadir nuevas claves
Copiar y pegar posturas
Ejercicio 8.2. Copiar y pegar posturas de brazos
Trabajar con capas
Ejercicio 8.3. Animar con capas
Crear una capa
Snap Set Key
Mejorar el baile
Utilizar Aplicar incremento
Ejercicio 8.4. Ajustar brazos
CAPÍTULO 9. BRAZOS Y MANOS
Vincular objetos al bípedo
Ejercicio 9.1. Recoger una pelota
Vincular la pelota
Sujetar las manos a los objetos
Ejercicio 9.2. Viajar en metro
Hacer que una mano o pie sigan a otro objeto
Ejercicio 9.3. Bípedo columpiándose
Utilizar objeto del espacio del objeto para incluir las manos
Balancear al bípedo
Configurar la subida
Crear un bucle y finalizar la animación
Animar valores de objeto del espacio del objeto
Ejercicio 9.4. Empujar el columpio
Establecer más claves del objeto del espacio del propio objeto
Copiar las posiciones del brazo
Suelta, mamá
Abultamientos
Ejercicio 9.5. Mujer entrenándose
Editar el abultamiento
PARTE IV. COMBINAR MOVIMIENTOS
CAPÍTULO 10. MEZCLADOR DE MOVIMIENTO Y FLUJO DE MOVIMIENTO
Comparar Motion Mixer y Motion Flow
Archivos de movimiento
Ejercicio 10.1. Trabajar con movimientos
Abrir un movimiento
Guardar un movimiento
Motion Mixer
Ejercicio 10.2. Trabajar con el Motion Mixer
Optimizar transiciones
Editar transición
Asignar peso a las pistas
Trabajar con grupos de pistas
Ejercicio 10.3. Mezclar movimientos de la parte superior e inferior del cuerpo
Filtrar pistas
La pista de equilibrio
Mixdown
Ejercicio 10.4. Realizar un mixdown
Deformaciones de tiempo
Ejercicio 10.5. Añadir una deformación de tiempo
Motion Flow
Crear transiciones
Ejercicio 10.6. Crear flujos de movimientos rectos
Crear y optimizar transiciones
Editar transición
Animaciones en bucle
Ejercicio 10.7. Hacer bucles con Motion Flow
Continuar el bucle
CAPÍTULO 11. MULTITUD BÁSICA
Visión general de multitud
Configurar la multitud
Comportamientos
Ejercicio 11.1. Crear una sencilla escena de multitud
Crear delegados
Establecer comportamientos
Resolver la simulación
Añadir otro comportamiento
Cambiar múltiples delegados
Ejercicio 11.2. Acelerar los delegados
Editar delegados
Crear una distorsión de espacio del campo vector
Definir el comportamiento distorsión de espacio
Ejercicio 11.3. Establecer un campo vector para las mariposas
Establecer el comportamiento de distorsión de espacio
Ejercicio 11.4. Variar la dirección de vector para las mariposas
Cambiar el objeto vector
Pesos de comportamiento
Ejercicio 11.5. Mejorar el campo vector mariposa
Consejos para la resolución de problemas de simulación
Cuando un buen delegado va mal
Vincular objetos a delegados
Ejercicio 11.6. Alinear y vincular mariposas
Herramienta Dispersión
Ejercicio 11.7. Dispersar delegados
CAPÍTULO 12. MULTITUD COMPLEJA
Controladores cognitivos
Establecer controladores cognitivos
Crear el script de transición
Ejercicio 12.1. Crear un controlador cognitivo sencillo
Establecer los estados
Crear la transición
Transiciones circulares
Ejercicio 12.2. Realizar sencillas transiciones circulares
MAXScript Listener
Ejercicio 12.3. Hacer que los delegados se queden inmóviles o vuelen
Establecer controladores cognitivos
Crear la transición
Asignar y resolver
Estados de animación
Consejos para utilizar estados de animación
Ejercicio 12.4. Trabajar con estados de animación de pájaro
Vincular delegados
Establecer estados de animación
Establecer criterios de clip
Crear la simulación
CAPÍTULO 13. MULTITUDES DE BÍPEDOS
Trabajar con scripts aleatorios
Crear múltiples transiciones
Flujo de movimiento compartido para múltiples bípedos
Generar scripts aleatorios
Ejercicio 13.1. Crear una audiencia alegre
Establecer el script
Establecer flujo de movimiento compartido
Crear movimiento aleatorio
Consejos para scripts aleatorios en múltiples bípedos
Probabilidades de transición
Ejercicio 13.2. Hacer que los bípedos sigan sentados
Editar transiciones
Ajustar posición
Editar múltiples transiciones
Utilizar flujo de movimiento con multitudes
Crear un gráfico de flujo efectivo
Prioridades de bípedo
Ejercicio 13.3. Crear bípedos haciendo jogging
Priorizar a los corredores
Utilizar Backtracking
APÉNDICE. RECURSOS
Archivos
Sitios Web
Libros
ÍNDICE ALFABÉTICO
La animación de personajes con software 3D es una forma de arte relativamente nueva. Animar una criatura en 3D no es lograr sólo que los personajes se muevan sino que desarrollen una acción como si fuesen actores. Que tengan vida. El módulo Biped, muy popular... entre los desarrolladores de juegos y los animadores de películas se utiliza para la creación y animación de un esqueleto bípedo. Junto a Physique, era un componente de Character Studio, que ahora se ha incorporado en 3ds Max. La mayor parte de este libro está dedicada a las herramientas y técnicas de Biped que aporta resultados rápidos y eficaces. Cada apartado trata una técnica diferente: revestimiento de piel, pisadas, animación de forma libre y combinación de movimientos. El CD-ROM adjunto contiene los ejemplos necesarios para desarrollar los proyectos.