VER HAGUE, JIM / JACKSON, CHRIS
Introducción
Temática del libro
Acceso a la tercera dimensión
Desplazamiento en la tercera dimensión
Rotación en la tercera dimensión
Aplicaciones prácticas
Destinatarios
Convenciones
Código fuente
Capítulo 1. Estudio de las tres dimensiones en Flash
Tipos de proyecciones
Tipos de dibujo 3D
Proyecciones en vistas múltiples
Proyecciones en una vista
Proyecciones paralelas
Proyecciones paralelas en Flash
Ejercicio 1.1: Creación de un dibujo isométrico
Ejercicio 1.2: Creación de un dibujo dimétrico
Ejercicio 1.3: Creación de un dibujo trimétrico
Tipos de proyecciones cónicas
Perspectiva de un punto
Perspectiva de dos puntos
Perspectiva de tres puntos
Resumen
Capítulo 2. Las claves de la profundidad: Creación de la ilusión de profundidad
La percepción de la profundidad
Claves visuales de la profundidad
Simulación de las claves de profundidad en Flash
Ejercicio 2.1: Claves de profundidad
Ejercicio 2.2: Sombreado de superficies de un personaje de animación
Ejercicio 2.3: Aplicación de degradados
Ejercicio 2.4: Creación de un sombreado suavizado
Ejercicio 2.5: Proyección de sombras
Resumen
Capítulo 3. Animación de la profundidad:Interpolación del movimiento
Desplazamiento con paralaje
Métodos de animación con Flash
Ejercicio 3.1: Interpolación de movimiento básica
Ejercicio 3.2: Desplazamiento con paralaje empleando imágenes de mapas de bits
Ejercicio 3.3: Desplazamiento con paralaje empleando imágenes vectoriales
Cinematografía en Flash
Ejercicio 3.4: Simulación de movimiento mediante la variación de la escala
Ejercicio 3.5: Empleo del travelling para simular la profundidad en Flash
Resumen
Capítulo 4. Programación de la profundidad:Movimiento interactivo
El evento principal
Ejercicio 4.1: Desplazamiento con paralaje mediante código ActionScript
Ejercicio 4.2: Desplazamiento con paralaje controlado por el usuario
Ejercicio 4.3: Ilusión de profundidad controlada por el usuario
Resumen
Capítulo 5. Manual básico de matemáticas: Fundamentos de trigonometría
¿Qué es la trigonometría?
Sistemas de coordenadas
Las coordenadas de Flash y las coordenadas de pantalla
Ángulos
El teorema de Pitágoras
Distancia entre dos puntos
Las funciones trigonométricas
Ejercicio 5.1: Movimiento circular de un objeto
Ejercicio 5.2: Movimiento circular de múltiples objetos
Ejercicio 5.3: Ampliación del movimiento circular
Movimiento elíptico
Ondas sinusoidal y cosenoidal
Ejercicio 5.4: Utilización del movimiento de la onda sinusoidal
Las funciones trigonométricas inversas
Ejercicio 5.5: Utilización de la función atan2
Distanciamiento de las dos dimensiones
Círculos en perspectiva
Resumen
Capítulo 6. Fundamentos del espacio 3D
Proyección en perspectiva cónica
Ejercicio 6.1: Algo sosPEZchoso
Grados de libertad
Ejercicio 6.2: Panza arriba
Ejercicio 6.3: Movimiento más complejo
Rotación en el plano x-z
Ejercicio 6.4: Rotación circular en torno al eje y
Rotación de varios objetos
Más interacción con el usuario
Ejercicio 6.5: Velocidad de rotación variable
Ejercicio 6.6: Rotación de objetos de mapa de bits
La flexibilidad de 3D
Distancia de observación
Radio del círculo
Plano del movimiento circular
Centro horizontal del círculo
Rotación en el plano y-z
Rotación con inclinación
Ejercicio 6.7: Rotación espiral
Ejercicio 6.8: Movimiento sinusoidal
Giro en torno a un eje
Resumen
Capítulo 7. Utilización de una cámara en 3D
Ejercicio 7.1: Traslación simple de la cámara
El objeto observador y la escena
Ejercicio 7.2: Navegación interactiva en el espacio 3D
Espacios informativos 3D interactivos
Ejercicio 7.3: Ampliación de la funcionalidad de un espacio informativo
Rotación del observador
Ejercicio 7.4: Rotación del observador en torno al eje y
Consideraciones de fondo
Resumen
Capítulo 8. Aplicación de conceptos de realidad virtual
Películas objeto
Ejercicio 8.1: Película objeto sencilla
Ejercicio 8.2: Película objeto en un trazado circular
Panoramas
Ejercicio 8.3: Simulación de un panorama
Ejercicio 8.4: Panorámica y desplazamiento en Flash
Resumen
Capítulo 9. Dibujo de objetos 3D
Transformaciones de objetos
Objeto plano simple
Ejercicio 9.1: Creación de un objeto plano relleno
Ejercicio 9.2: Objetos extrudidos con líneas
Ejercicio 9.3: Modelado de sólidos con líneas
Ejercicio 9.4: Modelado de sólidos con planos
Eliminación de las líneas ocultas
Ejercicio 9.5: Planos de distintos colores
Resumen
Capítulo 10. Integración de gráficos 3D en Flash
Extrusión y giro de objetos 3D
Adobe Illustrator
Caché de mapa de bits
Swift 3D de Electric Rain
Creación de personajes 3D animados con Poser
Canales alfa
Resumen
Capítulo 11. Aplicación de todos los conceptos de Flash 3D
Proyecto 1: Space Blaster
Proyecto 2: Test Drive
Proyecto 3: Gargoyle Gallery
Proyecto 4: Museum Trail
Proyecto 5: Walk in the Park
Resumen
Apéndice. Contenido del CD-ROM
Índice alfabético
Flash, concebido inicialmente como un programa de animación en dos dimensiones, ha evolucionado hasta proporcionar un entorno mucho más sólido y robusto en 3D. Ahora es posible crear sensaciones de profundidad y movimiento, manipulando la perspectiva, y tratando las luces y sombras.
Este libro enseña cómo crear sistemas interactivos en tres dimensiones. Aprenderá a moverse fácilmente en un espacio 3D, a posicionar y rotar cámaras, y a crear animaciones de todos los estilos. Dotará a las imágenes de movimiento y profundidad, jugando con las escalas y los tamaños de los objetos.
Cada capítulo contiene explicaciones paso a paso y muchos trucos, así como ejercicios prácticos para asentar los conocimientos adquiridos. En el CD-ROM se incluyen todos los archivos necesarios para el desarrollo de las prácticas propuestas.